Scadenza: 29 ottobre 2020
Archiviato

Programma/Ente di finanziamento

Erasmus + 2020 – Azione Chiave 2

Dotazione Complessiva
€ 200.000.000
Finanziamento Massimo
€300.000
Co-finanziamento
100%
Vai al bando
Bando scaduto

Finalità

La pandemia di COVID-19:

  • ha limitato il modo in cui le persone possono relazionarsi tra loro e svolgere le attività quotidiane più basilari.
     
  • ha avuto un impatto significativo sulla regolare attuazione delle politiche in materia di istruzione, formazione e gioventù.

In un momento così critico per le nostre società, l'accesso all'istruzione si sta rivelando più che mai essenziale per garantire una rapida ripresa, promuovendo al contempo le pari opportunità tra persone di ogni estrazione sociale.

La Commissione europea ha quindi adottato una revisione del programma di lavoro annuale Erasmus+ 2020, stanziando un ulteriore importo per rafforzare l’istruzione e la formazione digitale e promuovere lo sviluppo delle competenze e l’inclusione attraverso la creatività e le arti, in risposta al forte impatto che la pandemia da COVID-19 ha avuto su istruzione e formazione e gioventù.

 

Ambito di intervento

Per rispondere alle circostanze dovute alla pandemia di COVID-19, nel 2020 il programma Erasmus+ sosterrà in via eccezionale:

  • Partenariati per la preparazione all'istruzione digitale (nei settori dell'istruzione scolastica, dell'istruzione e formazione professionale e dell'istruzione superiore): tali progetti sono finalizzati a dotare i sistemi di istruzione e formazione degli strumenti necessari ad affrontare le sfide poste dalla recente improvvisa transizione all'apprendimento online e a distanza, anche aiutando gli insegnanti a sviluppare competenze digitali e tutelando la natura inclusiva delle opportunità di apprendimento.

    L'attuale crisi della COVID-19 ha reso più pressante la necessità di modernizzazione e di trasformazione digitale dei sistemi di istruzione e formazione in tutta Europa.

    L'obiettivo è rafforzare la capacità degli istituti di istruzione e formazione di fornire un'istruzione digitale inclusiva e di elevata qualità. Ci si concentrerà sulla creazione di capacità per attuare l'insegnamento e l'apprendimento online, misto e a distanza; sullo sviluppo di competenze pedagogiche digitali degli educatori, affinché possano fornire un'istruzione digitale inclusiva e di elevata qualità; e sullo sviluppo e/o utilizzo di contenuti digitali di elevata qualità come risorse e strumenti online innovativi.

    I partenariati promuoveranno la creazione di reti tra le istituzioni in tutta l'UE, la condivisione di risorse e competenze e la collaborazione con fornitori di tecnologia digitale ed esperti nelle tecnologie per l'istruzione e nelle pertinenti pratiche pedagogiche, al fine di sviluppare soluzioni ad hoc per le sfide e le realtà locali

 

  • Partenariati per la creatività (nei settori della gioventù, dell'istruzione scolastica e dell'istruzione degli adulti): la crisi della COVID-19 ha colpito duramente i settori culturali e creativi.

    I partenariati per la creatività sono finalizzati a coinvolgere le organizzazioni nei settori dell'istruzione formale, informale e non formale, insieme a quelle dei settori culturali e creativi per sensibilizzare i cittadini europei e fare in modo che i membri delle generazioni attuali e future, a prescindere dall'estrazione socioculturale, possano essere innovatori di successo nel proprio contesto locale.

    Tra gli obiettivi vi è anche quello di dotare i giovani e gli adulti degli strumenti e delle competenze necessari a ideare soluzioni creative e innovative per affrontare rischi e sfide sociali senza precedenti oltre che a scoprire le opportunità nascoste in un contesto critico.

    Tale azione è volta a migliorare lo sviluppo di abilità e competenze che rafforzano la creatività, come anche a promuovere la qualità, l'innovazione e il riconoscimento delle attività di animazione socioeducativa che sostengono il potenziale creativo dei giovani, contribuendo in tal modo alla resilienza della ripresa dei settori culturali e creativi.

    Interventi ammissibili

    Priorità d’intervento

    Per essere finanziati, i progetti devono riguardare una delle priorità seguenti:

    • Prassi innovative nell'era digitale: il programma Erasmus+ sosterrà l'adozione di tecnologie digitali e di attività pedagogiche innovative e aperte in materia istruzione, formazione, gioventù e sport.

      Particolare attenzione sarà data alla promozione della parità di genere e ad affrontare le differenze in relazione all'accesso e all'utilizzo di tali tecnologie e attività da parte di gruppi scarsamente rappresentati.

      Il programma sosterrà anche l'adozione dei quadri europei sulle competenze digitali di educatori, cittadini e organizzazioni, inclusi lo sviluppo e l'utilizzo di risorse didattiche aperte, libri di testo aperti e software didattici open source.

      Sarà data priorità alle azioni che promuovono metodi e strumenti di insegnamento, formazione, apprendimento e valutazione innovativi come motori per il miglioramento dell'apprendimento permanente.

      Erasmus+ deve continuare a essere mobilitato a sostegno del processo di ripresa dalla pandemia di COVID-19 e dimostrare reattività, adattabilità e flessibilità. Sarà pertanto attribuita priorità ad azioni che contribuiscono alla preparazione all'istruzione digitale e ad attenuare l'impatto della crisi su alcuni dei settori maggiormente colpiti.


     

    • Sviluppo di competenze e inclusione mediante l'arte e la creatività: sarà attribuita priorità alle attività didattiche e all'apprendimento permanente, all'apprendimento informale e non formale e all'animazione socioeducativa (compresa l'animazione socioeducativa digitale) con una componente culturale e creativa per aiutare le giovani generazioni e i professionisti ad acquisire abilità e competenze, incluse le competenze digitali, che rafforzino la creatività nell'istruzione, oltre a stimolare la qualità, l'innovazione e il riconoscimento delle attività di animazione socioeducativa che sostengono il potenziale creativo dei giovani contribuendo in tal modo alla resilienza dei settori culturali e creativi.

      Sarà attribuita priorità alle azioni che possono contribuire alla creazione di posti di lavoro, allo sviluppo sostenibile e all'inclusione sociale attraverso le arti, promuovendo approcci innovativi basati sul dialogo interculturale e partecipativo che colleghino l'istruzione, la formazione e le parti interessate giovanili con le organizzazioni dei settori culturali e creativi.

      I progetti possono inoltre concentrarsi su altre priorità specifiche settoriali od orizzontali definite nella sezione della Guida denominata ''Partenariati strategici nel settore dell'istruzione della formazione e della gioventù - Quali sono gli obiettivi e le priorità di un partenariato strategico''.

     

    Attività ammissibili 

    Per tutta la loro durata e a seconda del tipo di partenariato strategico, i progetti possono realizzare una vasta gamma di attività, ad esempio:

    • attività che rafforzano la cooperazione e le attività di rete tra le organizzazioni
       
    • sperimentazione e/o attuazione di pratiche innovative nel settore dell'istruzione, della formazione e della gioventù
       
    • attività che facilitano il riconoscimento e la convalida delle conoscenze, delle abilità e delle competenze acquisite attraverso l'apprendimento formale, non-formale e informale
       
    • attività di cooperazione tra gli enti regionali per promuovere lo sviluppo di sistemi di istruzione, formazione e gioventù e la loro integrazione nelle azioni di sviluppo locale e regionale
       
    • attività che mirano a preparare e impiegare in modo migliore i professionisti dell'istruzione e della formazione affinché possano meglio far fronte alle sfide connesse alla parità di trattamento, alla diversità e all'inclusione nell'ambiente di apprendimento

     

    E' particolarmente importante che i partenariati strategici attuino le attività seguenti (elenco non esaustivo):

    1. Partenariati per la preparazione all'istruzione digitale:

    • attività volte a utilizzare strumenti e metodi digitali per fornire un'istruzione inclusiva e di qualità attraverso mezzi online/virtuali, tra cui l'insegnamento, la formazione e l'apprendimento misti
       
    • attività volte ad aiutare discenti, insegnanti e formatori ad adeguarsi all'apprendimento online/a distanza
       
    • attività per insegnare e promuovere un uso più sicuro e responsabile della tecnologia digitale
       
    • attività volte a comprendere come integrare al meglio la tecnologia digitale online nelle attività di insegnamento, formazione e apprendimento incentrate su argomenti specifici, compreso l'apprendimento basato sul lavoro

     


    2. ''Partenariati per la creatività'':

    • attività legate al rafforzamento di tutti gli aspetti della creatività nell'istruzione non formale e formale, migliorando lo sviluppo di abilità e competenze
       
    • misure per accelerare la trasformazione digitale e l'uso dei mezzi digitali per adattarsi alle modalità in cui i prodotti creativi, i beni e gli eventi culturali sono creati, gestiti, diffusi, utilizzati e consumati
       
    • attività volte a promuovere la cittadinanza attiva e l'inclusione sociale attraverso l'arte, in particolare tra i giovani
       
    • attività volte a coltivare talenti e promuovere l'imprenditorialità (compresa l'imprenditorialità sociale) in settori culturali e creativi
       
    • strumenti e risorse di apprendimento, materiali, corsi e moduli di formazione per promuovere la creatività, la cultura e il multiculturalismo
       
    • iniziative artistiche e culturali aventi una dimensione educativa o finalizzate alla sensibilizzazione alle questioni sociali e alle questioni europee (rappresentazioni teatrali, mostre, spettacoli musicali, forum di discussione ecc.)
       
    • attività volte a creare o rafforzare reti e nuovi modelli di collaborazione (in particolare attraverso mezzi virtuali) che stimolino l'impegno interculturale e lo sviluppo di spirito creativo tra i cittadini, in particolare i giovani
       
    • attività di mobilità transnazionali che promuovono opportunità di apprendimento in spazi creativi e siti del patrimonio culturale, compresi soggiorni creativi per artisti e creatori nei settori dell'istruzione non formale/formale e dell'animazione socioeducativa

     

    Tipologia di progetti ammissibili

    Un partenariato strategico è transnazionale e coinvolge almeno tre organizzazioni di tre diversi paesi aderenti al Programma.

    Le attività fisiche devono svolgersi nei paesi delle organizzazioni partecipanti al progetto. Le attività di apprendimento, insegnamento e formazione rivolte a discenti e le attività a lungo termine rivolte al personale possono essere organizzate solo nei paesi aderenti al Programma.

    Inoltre, se debitamente giustificate in relazione agli obiettivi o all'attuazione del progetto:

    • le attività possono anche aver luogo presso la sede di un'istituzione dell'Unione europea, anche se nel progetto non vi sono organizzazioni partecipanti del paese in cui l'istituzione ha sede
    • eventi moltiplicatori possono essere ospitati nel paese di qualunque partner associato coinvolto nei partenariati strategici

     


    Durata dei progetti

    • Partenariati nel settore dell'istruzione e della formazione: tra 12 e 24 mesi
    • Partenariati nel settore della gioventù: tra 6 e 24 mesi

    La durata deve essere stabilita nella fase di presentazione della domanda, sulla base dell'obiettivo del progetto e del tipo di attività pianificate nel tempo. In casi eccezionali, la durata di un partenariato strategico può essere estesa, su richiesta del beneficiario e con l'accordo dell'Agenzia nazionale, per un massimo di 6 mesi.

    In tal caso, la sovvenzione totale non cambierà. In ogni caso, i progetti devono terminare entro e non oltre il 31 dicembre 2023.

    Chi può partecipare

    Un'organizzazione partecipante può essere qualsiasi organizzazione pubblica o privata con sede in uno dei paesi del Programma o in un paese partner qualsiasi del mondo (cfr. la sezione della guida "Paesi ammissibili" nella parte A). Ad esempio, tale organizzazione può essere:

    • un istituto d'istruzione superiore.
       
    • una scuola/istituto/centro educativo (a qualsiasi livello, dall'istruzione prescolastica a quella secondaria superiore, inclusa l'istruzione professionale e quella degli adulti).
       
    • un'organizzazione senza scopo di lucro, un'associazione o una ONG.
       
    • un'impresa pubblica o privata, di piccole, medie o grandi dimensioni (incluse le imprese sociali).
       
    • un ente pubblico a livello locale, regionale o nazionale.
       
    • una parte sociale o altro rappresentante del mondo del lavoro, comprese camere di commercio, ordini di artigiani o professionisti e associazioni sindacali.
       
    • un istituto di ricerca.
       
    • una fondazione.
       
    • un centro di formazione interaziendale.
       
    • imprese che forniscono una formazione condivisa (formazione collaborativa).
       
    • un'organizzazione culturale, biblioteca, museo.
       
    • un organismo per l'orientamento professionale, la consulenza professionale e i servizi di informazione.
       
    • un organismo di convalida delle conoscenze, abilità e competenze acquisite mediante un apprendimento non-formale e informale.
       
    • una ONG europea per la gioventù.
       
    • un gruppo di giovani attivi nell'animazione socioeducativa ma non necessariamente nell'ambito di un'organizzazione giovanile (ossia un gruppo informale di giovani).

    Entità del contributo

    Dotazione finanziaria complessiva: 200.000.000 Euro

    • Contributo massimo per progetto: 300.000 Euro (per progetti della durata di 24 mesi)
    • Il finanziamento può arrivare a coprire fino al 100% dei costi ammissibili

    Link e Documenti

    Pagina web per documenti e formulari

    Bando

    Si consiglia di consultare regolarmente il sito web ufficiale del bando per gli aggiornamenti e le informazioni addizionali.

    Consigli degli esperti

    • Secondo quanto stabilito dalle norme finanziarie del Programma Erasmus +, la sovvenzione complessiva per il progetto è un importo variabile che si definisce moltiplicando 12.500 Euro per la durata del progetto (in mesi) per un importo massimo di 450 000 Euro per i progetti che durano 36 mesi. In questo specifico caso la durata massima dei progetti è di 24 mesi. Di conseguenza il contributo massimo è di 300.000 Euro.
       
    • Gli istituti d'istruzione superiore (IIS) aventi sede in un paese aderente al Programma devono possedere una carta Erasmus per l'istruzione superiore (CEIS) valida. La CEIS non è prevista per gli IIS dei paesi terzi, anche se questi ultimi dovranno accettarne i principi.
       
    • Nel caso di partenariati per la creatività, l'invito è rivolto in particolare alle organizzazioni attive nei settori culturali e creativi, vale a dire tutti i settori le cui attività si basano su valori culturali e/o su espressioni artistiche e altre espressioni creative, indipendentemente dal fatto che tali attività siano orientate al mercato o meno, a prescindere dal tipo di struttura che le svolge, e indipendentemente dal modo in cui tale struttura è finanziata. Queste attività comprendono lo sviluppo, la creazione, la produzione, la diffusione e la conservazione dei beni e servizi che costituiscono espressioni culturali, artistiche o altre espressioni creative, nonché funzioni correlate quali l'istruzione o la gestione.
       
    • Le opportunità di cooperazione virtuale sono fondamentali per il successo dei partenariati nel contesto della COVID-19. In particolare, i progetti nel settore dell'istruzione scolastica e dell'istruzione degli adulti sono fortemente incoraggiati a utilizzare piattaforme quali eTwinning, il portale School Education Gateway ed EPALE al fine di collaborare prima, durante e dopo le attività.

      I partenariati possono anche organizzare attività transnazionali di apprendimento, insegnamento e formazione dei singoli (compresa la mobilità combinata), purché apportino un valore aggiunto per il raggiungimento degli obiettivi del progetto.
       
    • Non esiste un numero massimo di organizzazioni partecipanti. Il bilancio per la gestione e l'attuazione del progetto ha tuttavia un limite (equivalente a 10 organizzazioni partecipanti). Tutte le organizzazioni partecipanti devono essere identificate al momento della presentazione di una domanda di sovvenzione. Si consiglia di non superare le 6 organizzazioni partecipanti per evitare complicazioni a livello di management.
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